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60 Parsecs! (et le problème des jeux inutiles)

Au sommaire
  1. Pourquoi 60 Parsecs! pose-t-il un problème ?


Qu’est-ce-que 60 Parsecs! ?

60 Parsecs! est le nouveau jeu du studio Robot Gentleman et une sorte de suite à leur premier jeu 60 Seconds!. Dans 60 Seconds!, les joueurs disposaient de 60 secondes pour récupérer des provisions de fortune avant de se jeter dans un bunker anti-atomique pour se protéger d’une explosion nucléaire imminente.

60 Parsecs! reproduit cette formule dans un contexte différent: Le joueur incarne un astro-citoyen qui doit évacuer sa station spatiale à l’aide d’un petit vaisseau de survie. Dans les deux jeux, une fois la phase de 60 secondes passée, on rentre dans une phase de stratégie et simulation ou le joueur doit chaque jour rationner les provisions médicales et de nourritures pour garder chacun des survivants en bonne santé, tout en faisant chaque jour face à des événements aléatoires qui se déroulent généralement de la façon suivante : le jeu propose au joueur de sacrifier un de ses objets pour résoudre le problème, obtenant potentiellement des ressources au passage.

Il existe néanmoins des événements purement positifs, qui vous apportent des ressources sans risque d’en perdre, ou purement négatifs, qui, par exemple, abîment la santé de vos personnages en plus de vous faire perdre un objet. L’imprédictibilité de ce système causera parfois des frustrations chez le joueur si, par malchance, il lui arrive de subir une chaîne d’évènements désagréables.

60 Parsecs! propose quelques légers changements sur la formule de 60 Seconds!, le plus grand étant un système de crafting qui permet de dynamiser la partie et de moins se baser sur le hasard. Tout de même, la différence est trop légère pour changer radicalement le jeu. 60 Parsecs! ressemble plus à un DLC où a un re-skin de 60 Seconds! qu’a un nouveau jeu.

 

Pourquoi 60 Parsecs! pose-t-il un problème ?

La question que je me suis finalement posée n’est pas celle de la qualité de 60 Parsecs!. Il ne s’agit pas de pointer ses défauts, comme son manque d’équilibrage ou son humour généralement assez ennuyeux, mais plutôt d’essayer de comprendre quelle est sa place dans l’industrie du jeu vidéo.

60 Parsecs! ne donne pas l’impression d’une expérience de jeu complète adaptée au format que sont le PC ou les consoles. On a plutôt l’impression de faire face à un jeu de Game Jam plutôt qu’une véritable expérience ludique. Il s’agit d’une idée intéressante et originale qui est amusante à essayer… Une fois. Lorsque l’on joue sur un PC ou sur une console de jeux vidéos, on fait le plus souvent affaire à des expériences positives/constructives : dans un City-builder, chaque action est une amélioration; dans un RPG, chaque mission fera progresser le personnage; dans un shooter, chaque combat représente une occasion de gagner un match.

60 Parsecs! est une expérience uniquement négative. L’objectif du joueur est de minimiser en permanence les dégâts qu’il subit. Bien qu’il s’agisse d’un concept original, il ne s’agit nullement d’un concept intéressant. À cause de ceci, chaque partie de 60 Parsecs! donne l’impression d’une pure perte de temps. À plus grande mesure encore et après seulement quelques heures, les situations rencontrées se répètent, nullifiant même le potentiel plaisir qu’on aurait à lire les textes humoristiques du jeu.

Cette boucle négative avait pourtant réussi à fonctionner avec la sortie en 2016 du jeu Reigns. Celui-ci fonctionne sur un principe relativement similaire à celui de 60 Seconds!, puisqu’il s’agit de faire des décisions pour gérer différentes ressources (dans Reigns, il s’agit du niveau de contentement de chaque caste sociale), le tout s’inscrivant dans une spirale descendante ou chaque choix risque plus de causer la mort du joueur.

La grande différence entre Reigns et 60 Seconds! est que Reigns a réussi à trouver sa place dans notre industrie. En prenant des choix de design simplifiés (décisions binaires etc.), Reigns a pu s’exporter sur les téléphones portables, et ainsi toucher une part du marché bien différente: le jeu donne le sentiment, comme 60 Seconds!, d’une pure perte de temps, mais le but recherché du marché mobile est justement très souvent le sentiment de faire passer le temps.

Reigns possède une réelle utilité. En réussissant à trouver sa propre place dans l’industrie, il a esquivé le sentiment d’inadéquation dont souffre 60 Seconds!.

Dans une industrie de plus en plus comblée, il est important que, pour chaque nouveau jeu, les développeurs réfléchissent de façon adéquate à la place qu’il souhaitent et à celle qu’ils ont les moyens d’occuper dans celle-ci.



Journaliste Jeux vidéos, Étudiant en Game Design
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1 commentaire sur “60 Parsecs! (et le problème des jeux inutiles)

  1. Scotis dit :

    Toi, t’as pas joué à My name is mayo. (Non, ne prends pas la peine d’y jouer hein, c’est sarcastique)

    Reigns a aussi une histoire et des évents à débloquer … Que 60secondes … Bah c’pas vraiment un plot, juste une situation et ça aide pas mal a se lasser.

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